Bouncy The Ball - Titelbild
Bouncy The Ball - Titelbild

Bouncy The Ball

Dauer:ca. 2 Monate
Technik:C#, Unity, Android
Link:Google Play, Facebook

Da meine Kinder auch mal eines unserer eigenen Spiele spielen wollten, aber unsere Titel eher für ältere Jugendliche konzipiert sind, habe ich zusammen mit einem Designer und einer Grafikerin ein kleines Android-Spiel programmiert. Ca. 100 Downloads.... Aber hey! Jetzt kann ich wenigstens auch bei einer der meistgestelltesten Fragen auf Parties mitreden: "Und machst du auch Handy-Spiele?"


Modding Anleitung für Dungeons

Dungeons - Modding

Dauer:ca. 1 Jahr
Technik:LUA, Scintilla, C#, Windows Forms, XML
Link:Wiki

Für mein erstes Spiel "Dungeons" bei Realmforge Studios schrieb ich eine Reihe von Modding Tutorials und erweiterte das Modding-Framework kräftig während meiner Freizeit nach der Arbeit.

Den integrierten Level-Editor extrahierte ich aus dem Source-Code und stellte ihn als Download bereit (Eine Kopie des Original-Spiels wird für die Assets benötigt.) Die Krönung stellte ein kompletter LUA-Debugger auf Basis von Scintilla da.

Das interne Dungeons "Dateisystem" war komplett virtualisiert und damit konnten Assets frei modifiziert, gelöscht oder ergänzt werden. Script-Modding basierte auf LUA und LUA.NET und somit einer Anbindung an die komplette .NET Bibliothek.


Kurze Demonstration von Nightwatch
Titelbild von Nightwatch
Titelbild von Nightwatch

Nightwatch

Dauer:ca. 4 Monate
Technik:DirectX 9, C++, VS2010
Link:ZIP, SVN, WWW, AVI

Das Setting ist einfach: Die guten Menschen sind links, die bösen Untoten kommen von rechts. Wenn die Untoten den linken Rand erreichen, hat der Spieler verloren. Zur Abwehr stehen diverse Einheiten, Gebäude und Fallen zur Verfügung.

Nightwatch begann Anfang 2010 als Java Programm, ich schrieb es jedoch schnell in C++ und DirectX um. Von Anfang an war der Hauptzweck das Lernen von Techniken der Spieleprogrammierung.

Die Particle Engine basiert vollständig auf Templates. Eine Debug-Konsole ermöglicht komfortables Überwachen des Spielstatus. Die Wegfindung der Einheiten basiert auf A* mit anschließender "Begradigung".

Psssshh.. Geheimnis: Ich arbeite gerade an einer Neufassung mit meine zwei Buben (7 und 8 Jahre) in Unity3D. Ist aber noch nicht fertig..

Massive Multiplayer play per Email - Spiel: Clan
Massive Multiplayer play per Email: Clan

Clan

Dauer:ca. 1 Monat
Technik:Java, Swing, Sun Java2D
Website:clan.sf.net
Fasziniert von Play-Per-Email Spielen wie "VGA-Planets", "Eressea" und "Orks", starteten 2003 ein Freund und ich das Computerspiel "Clan". Die Welt war für hunderte Spieler ausgelegt, ohne das sie in Bereiche wie Stadtansicht, Kontinentansicht usw. unterteilt werden müsste.

Die Tile-Engine kann Karten mit mehreren Millionen Feldern stufenlos zoomen und scrollen. Die Geländedarstellung wird über eine Noise-Funktion parametrisiert. Ein Hilfesystem basierend auf HTML ist integriert.